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  • 엔씨소프트(036570) 4Q20 리뷰
    주식/엔씨소프트 2021. 3. 4. 17:42

     

     

    연도별로 한번 봐보자

     

    리니지2M의 성과가 엄청나게 눈에띈다.

     

    리니지IP가 가지는 성공흥행보증수표를 보지못한 나에게 또 죄책감이 ㅠ

     

     

    블소랑 아이온은 믿어보려고 투자는했지만 금액이 또 너무 적었고~

     

    아무튼 문제가 많은 사람이다 내가

     

     

     

     

     

     

    안그런 게임회사가 어디있겠냐마는.. 요즘 게임회사가 PC로 돈버는 세상은 지났고

     

    다 모바일로 돈을 벌어서 기형적인 구조가 나오고있다.

     

    린M 린2M 다합친게 지금까지의 엔씨 모든 매출을 뛰어넘을정도라니

     

     

     

     

     

     

     

    그래프를 같은 선상에 놔서 그렇지 그냥 모바일이 다하고있음 ㅋㅋㅋ

     

     

    그와중에 PC게임은 리니지말고 다 몰락중인데

     

    개인적으로 IP의 힘이 아이온이나 블소가 리니지보단 약할 것이라 생각

     

     

     

     

     

     

     

    엔씨의 리스크라고 생각되는부분

     

    바로 한국에 치중된 매출구성인데

     

    대만에서 천당M이 잘나가고있지만 감마니아에게 로열티를 받는구조라 그런지

     

    그렇게 수익성이 좋지 못하다. 

     

    리니지2M은 직접 서비스한다는데 과연?

     

     

     

    북미나 일본도 마찬가지.. 거의 뭐 한국매출에 비하면 없는 수준이나 마찬가지다.

     

     

     

     

     

     

     

    인건비가 점점 올라간다.

     

    요새 연봉 올리는 뉴스가 자주보이는데

     

    인력 POOL이 중요한 업종인지라.. 어쩔 수 없는듯

     

     

     

     

    재무제표만 딱 봐가지고는 절대 이 가격에 투자할 수 없는 회사..

     

     

     

     

    FY로 봤을 때 너무나도 드라마틱한 성장률인데

     

    내 생각엔 이젠 글로벌화되어야 저런 성장이 나오지않을까싶은데..

     

    아직 모바일 신작들이 준비되어있긴하지만 한국마켓에서만 놀기엔 기업크기가 너무 커짐

     

     

     

     

     

     

    좀 된 IR자료긴한데..

     

    내가 자꾸 엔씨는 너무 한국기업이라고 까는 이유가 일단 마켓크기 자체가 한국이 너무나 작은시장이다.

     

    원신이 대단한게 저 TOP5 시장에서 거의 먹고들어감.. 

     

     

     

     

     

     

     

    엔씨의 장점이자 단점이었던게 대작 하나 만들어놓고 그거 꾸준히 운영서비스함

     

    약간 넥슨처럼 문어발보다는 될 것 같은 애들만 키워줌

     

    그래서 남은게 저 5개고.. 이제 리니지M 리니지2M이 모바일로 나왔다.

     

    아이온 블소 모바일 나오고 리니지TL로 IP 글로벌화 성공이 내 주요 스토리인데

     

    성공할지 망할지는 뭐 귀신도 모름

     

     

     

     

    한국에 치중된 SALES

     

    길드워IP가 웨스턴에 있긴한데...

     

    있다고 하기도 좀 뭐하다.

     

     

     

     

     

     

    이건 새로 추가된 슬라이드인데

     

    재밌는건 유저베이스다.

     

    MMO 유저를 하드코어, 미드코어, 소프트코어로 나누었는데

     

     

    내 생각에 리니지M 리니지2M 하는 사람은 다 하드코어 유저같은데 ㅋㅋㅋㅋ

     

    어쨌든 성장의 방향성은

     

    PC->모바일->콘솔,멀티플랫폼 이런식으로 흘러가는 것 같다.

     

     

    블소2나 아이온2 혹은 리니지TL이 원신처럼 글로벌히트를 칠 수 있을것인가..?

     

    news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=421&aid=0005201652

     

    엔씨, 블소2 사전예약 400만 돌파…'역대 최단' 기록 세웠다

    (서울=뉴스1) 김근욱 기자 = 엔씨소프트의 신작 '블레이드&소울2'(블소2)가 사전예약 400만명을 돌파했다. 엔씨소프트는 블소2가 사전예약 시작 23일 만에 400만명을 달성했다고 4일 밝혔다. 이는 국

    news.naver.com

    근데 블소2가 벌써 사전예약자가 400만명이 넘었다.

     

    사전예약만큼은 린m이랑 린2m보다 더 대단한 것 같다.

     

     

     

     

     

     

     

    모든 ip의 모바일화를 기대해본다.

     

    그리고 새로운 ip도..

     

     

     

     

     

     

     

     

    대신증권 이민아 애널의 리포트인데 

     

     

     

     

    target per을 28배나 주었다.

     

    나는 22배도 겨우줬는데...

     

     

     

     

     

     

    리니지2m 해외매출가정과 블소2 일매출가정인데

     

    허허 저렇게만 나와줘도 정말 좋을듯

     

     

     

     

     

     

     

    정말 저대로 나온다면 올해 숨가쁘게 나오는 것이다.

     

    개인적으로는 TL이 가장 기대된다.

     

    한번 엎어진 적이 있어서..

     

     

     

     

     

     

    다음은 신한금투의 이문종애널 

     

     

     

     

    26배라..

     

    다들 25배는 쳐주려고하는듯

     

     

     

     

    솔직히 넷이즈나 액티비전 블리자드 EA 이런회사랑 비교하긴 좀 그렇다..

     

     

     

     

    다음은 이민아 애널리스트의 엔씨소프트 4Q20 Q&A 요약이다.

     

     

    ★ 엔씨소프트 실적 컨퍼런스콜 요약 및 주요 Q&A

    - 매출액 5,613억원(YoY 5%, QoQ -4%), 영업이익 1,567억원(YoY 11%, QoQ -28%)으로 매출액 컨센서스 5,432억원, 영업이익 컨센서스 1,672억원 하회

    - 리니지M 일매출 3분기 27억원에서 4분기 23억원으로 감소. 의도적 아이템 프로모션 축소 영향. 출시 4년차에도 견조한 매출 기록 중

    - 리니지2M 일매출 3분기 16억원에서 4분기 18억원으로 증가. 11/25 1주년 기념 대규모 업데이트로 유저 지표 개선. 분기 첫 매출 반등에 성공

    - 블레이드&소울, 2월 9일 쇼케이스 후 사전예약 시작 계획. 사전예약 기간은 리니지M, 2M과 크게 다르지 않을 것. 리니지M, 2M과 유사한 매출 트렌드 예상하나 매출 규모는 큰 차이 없을 것으로 전망. 기존과는 조금 다른 20~30대 유저들이 주 타겟

    다수의 모바일, 콘솔 프로젝트 진행 중. 2022년 이후에는 콘솔 프로젝트 다수 출시될 수 있음. MMORPG 장르, 콘솔에서 확장 꾀할 것이지만 MMORPG 외의 콘솔 프로젝트도 다수 포함되어 있음

    아이온2, 프로젝트TL 출시 계획에 변동은 없음. 블레이드&소울2 출시 후 사업 성과에 따른 전략 고려 요소가 생긴다면 변동 가능하겠지만 현재 목표는 변함 없음. 재택근무 환경 등 변수는 존재

    - 인건비 1,849억원(YoY 29%, QoQ 16%)으로 증가. 특별 상여금 지급 및 인센티브 회계 선반영 등의 영향. 지난 수년간 인력 충원은 약 10% 내외, 2020년에는 조금 더 컸음. 2021년에는 예년 수준 증원 규모 전망

    - 마케팅비 448억원(YoY 18%, QoQ 51%) 기록. 대규모 업데이트 및 신작 광고 사전 집행 등의 영향

     

     

     

     

    현재시총 약간 20조~21조 와리가리하는데 하.. 몇배를 줘야하나

     

    난 좀 보수적으로 싸게사고싶은데

     

    가지고싶다 너란 주식

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