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더블유게임즈(192080) 20년 사업보고서 대충읽기주식/더블유게임즈 2021. 4. 18. 22:44
사업보고서가 나온지 한참 지났지만 다시 읽어볼 겸
투자하고있는 기업+관심있는 기업으로 나누어 읽어보려고한다.
기타 전통적인 기업들과 비교해보았을 때 게임회사들이 얼마나 사업보고서가 간단한지
감사할따름이다.
사. 계열회사에 관한 사항
당사는 사업보고서 작성기준일 현재(2020년 12월 31일)「독점규제 및 공정거래에 관한 법률」에서 정하는 대규모기업집단에 해당하지 않으며, 당사의 계열회사 현황은 다음과 같습니다.구분 회사명 최대주주, 지분율 비상장법인 (주)더블다운인터액티브 (주)더블유게임즈, 67.7% 비상장법인 DoubleUDiamond LLC (주)더블다운인터액티브, 100.0% 비상장법인 DoubleDown Interactive LLC DoubleUDiamond LLC, 100.0% 비상장법인 (주)더블에이트게임즈 (주)더블다운인터액티브, 100.0% 주) 2020년 2월 25일 이사회 결의를 통해 (주)더블에이트게임즈 지분 100%가 (주)더블다운인터액티브로 양도되었습니다.
참고로 더블유게임즈의 실적을 분석할 때 골머리아픈게
저 더블다운의 지분인데 아무래도 스틱에서 가지고있는 지분과 새롭게 발행되는 주식때문에
실적을 있는 그대로 보기가 어렵다.
라. 최대주주의 변동
일 자 최대주주명 소유주식수 지분율 비고 2016.05.03 주식회사 더블유게임즈 264,235주 50.70% 제3자배정 증자에 따른 최대주주 변동 2017.04.11 주식회사 더블유게임즈 1,192,725주 100.00% 지분율 추가취득 2020.05.15 주식회사 더블유게임즈 1,499,264주 100.00% 콜옵션 행사에 대한 보유주식수 증가 2020.05.25 주식회사 더블유게임즈 1,499,264주 80.64% CB 신주전환을 통하여 지분율 감소 2020.06.04 주식회사 더블유게임즈 1,499,264주 67.70% CB 신주전환을 통하여 지분율 감소 (주1) 2017년 4월 중 액면병합 및 유상증자가 이루어 졌으며, (주)더블유게임즈의 추가 지분인수로 인해 지분율 100%를 보유하게 되었습니다. (주2) 2020년 5월 15일 기준 신주인수권부 사채의 콜옵션 행사에 따라 보통주 306,539주를 추가 취득하였습니다. (주3) 2020년 5월 25일 기준 2017년 5월 중 발행된 전환사채 일부의 보통주 360,000주 전환으로 인해 최대주주의 지분율은 변동되었습니다. (주4) 2020년 6월 4일 기준 2017년 5월 중 발행된 미상환 전환사채의 보통주 355,258주 전환으로 인해 최대주주의 지분율은 변동되었습니다. 결국 스틱이 가지고있는 나머지 32%의 지분에 대해서 어떻게 평가를 할거냐에따라 밸류에이션도 달라짐
문제는 (1)상장이 되느냐 마느냐? 더 나아가 (2)얼마에 상장이 되겠느냐일듯
이건 엔씨 IR자료에서 더욱더 자세하게 나와있는데
모바일게임시장이라는게 작은 시장도 아닐뿐더러 성장하고있는 산업이다.
매우 매력적..
PC게임이랑 모바일게임이랑봐도 희비가 극명하게 갈림
요즘 M자만 붙으면 다 미친 빠칭코게임이 되어버린다고하지만
트렌드가 그렇다는 것이다.
콘솔게임시장도 분명히 큰 시장은 맞지만 여긴 개발비자체도 워낙에 크다.
그렇다면 더블유게임즈가 속한 소셜카지노시장은 어떨까?
CAGR 두자리수로 오르던 시절은 지났고(작년 높은 베이스도 한몫한듯)
점점 성장률이 낮아지고있다.
물론 소셜카지노만으로도 성장하는 것은 어렵지않겠지만 고속성장은 어렵겠고
결국에 더블유게임즈도 다른장르로의 발전을 모색하지않을 수 없다.
근데 이건 아직 너무 먼 미래고 불확실하니 넘어가고..
라. 경쟁상황
현재 전세계 소셜카지노 영위 업체는 500개 이상으로 확인되고 있으나, 시장의 상당 부분이 Top5 업체의 매출에 편중되어 있습니다. 이 중 Top2를 구성하고 있는 Playtika, Aristocrat은 각 회사에서 개발한 메인 게임 외에 추가적인 게임 및 회사의 인수합병을 통해 시장점유율을 높이며 성장하고 있습니다. 당사 역시 2017년 6월 DoubleDown Interactive LLC의 지분을 100% 인수함으로써 시장점유율을 확대하였고, 2020년 기준 8.1%의 시장점유율을 기록하며 글로벌 시장 4위의 타이틀을 유지하고 있습니다. 최근 국내외 유수의 게임회사들이 신규 수익원 확보를 위하여 소셜카지노 시장 진입을 하고 있지만, 시장 내 진입장벽에 의하여 성과가 제한적인 상황이 발생하고 있습니다. 진입장벽 요인으로는 게임내 슬롯머신 컨텐츠의 게임성과 개수의 한계, 신규 유저 확보에 필요한 비용적 한계로 분석하고 있습니다.이미 서열정리가 끝난 부분이고 M&A가 아닌이상 성장은 힘들고 상위업체를 M&A할 수도 없는상황
상위업체가 하는거면 몰라도..
나. 회사의 경쟁력
(가) 게임 UI 및 소셜기능 차별화당사 게임의 가장 큰 특징은 소셜기능을 기반으로 한 카지노라는 점입니다. 라스베가스의 도시로비를 기반으로 실제를 연상시키는 가상현실세계를 구현하였으며 도시를 돌아다니며 직접 호텔 등을 방문하여 게임을 플레이 할 수 있습니다.
(나) Slot 게임에 대한 게임 개발 능력 및 이에 대한 Big Data 구축
소셜카지노 게임에 있어 슬롯머신은 매출 기여도가 가장 높은 콘텐츠입니다. 타 게임 포트폴리오에서도 슬롯머신은 유저 유입 효과를 극대화하는 역할을 하고 있습니다. 이러한 슬롯머신에 대한 게임 개발 및 운영 능력은 소셜카지노의 핵심 경쟁력이라 할 수 있습니다. 당사는 이를 바탕으로 유저에게 흥미와 재미를 주는 게임 개발을 지속할 예정입니다.
(다) 자체 마케팅 능력
국내 게임회사의 경우 마케팅이란 대부분 '마케팅 에이젼시 관리'를 뜻합니다. 또한 타 소셜카지노 게임의 경우에도 자체적인 마케팅 수행 비율은 20%~30% 내외이며, 그 외의 마케팅은 모두 에이젼시를 통해 관리하고 있습니다. 반면 당사는 페이스북의 경우 내부에서 100% 자체 마케팅을 수행하고 있으며, 모바일의 경우에도 50% 내외를 자체 소화하고 있습니다. 이를 통해서 비용 절감의 효과 뿐만 아니라 과거 마케팅 경험 및 데이터 구축을 통한 효율적인 마케팅 예산을 집행할 수 있습니다.소셜카지노게임 자체가 크게 경쟁력이 없다고 말하는 사람들도 많지만
내 생각은 조금 다르다. 물론 마케팅비용이 점차 커지는 것은 좋지않지만
단순히 마케팅만으로 좋은 효율을 끌어낼 수 없다는 것
노하우가 있다는 것이다.
다. 시장점유율
2020년 당사의 글로벌 소셜 카지노 시장 점유율은 8.1%이며, 시장 내 4위를 차지하고 있습니다.
구 분 제9기(2020년) 제8기(2019년) 제7기(2018년) 더블유게임즈 8.1% 7.9% 8.5% (출처 : Social Casino Gaming Tracker 4Q20, Eilers&Krejcik Gaming)
문제는.. 경쟁이 박터지긴한다.
상위업체끼리 엎치락 뒤치락하는것도 있지만 은근히 밑에서 치고올라오는 업체도 무시못함
신규게임을위한 스튜디오 세곳을 뺀다면 조직도가 엄청 간단하네..
(라) 판매전략
당사의 판매 전략은 소셜카지노 모바일 신규 사용자 확보에 있습니다. 주요 타겟 시장은 북미, 호주, 서유럽 등의 소셜카지노 Main Market으로 구성되어 있으며, 핵심사용자에 대한 페이스북 추천앱 광고, 구글/IOS 타게팅 광고 (ex 배너광고), 타 게임 내 Pop-up 형태의 광고 등을 통해서 신규 사용자 확보를 위한 마케팅 활동을 하고 있습니다.소셜카지노 사용자의 친숙도가 높은 모바일 페이스북은 핵심타깃, 맞춤타깃, 유사타깃 등의 광고를 통해서 운영되고 있습니다. 핵심타깃은 유저정보를 바탕으로 한 인구통계, 지역, 관심사 행동에 기반한 타게팅을 하는 것이며, 유사타깃은 마케팅 Agency 등에서 제공하는 맞춤타깃과 유사한 패턴 등을 통한 데이터 수집을 활용하여 하는 타깃 마케팅을 의미합니다. 소셜 카지노는 핵심타깃과 유사타깃을 주로 이용해서 북미, 호주, 유럽의 40대 이상의 소셜카지노의 선호도가 높은 사용자를 대상으로 광고를 하고 있습니다. 참고로 맞춤 타깃은 쇼핑사이트 등의 광고주가 사용자의 구매 및 장바구니 패턴 등을 분석해서 노출하는 형태로 모바일 게임사 광고 형태와는 다른 부분입니다.
모바일 시장에서도 구글(구글웹, 유튜브 등)에 대한 사용자의 전체 체류 시간이 늘어남에 따라서 검색패턴, 기존의 구매 패턴 등을 기반으로 수집된 데이터를 기반으로 모바일 사용자에게 광고를 하고 있습니다. 당사 또한 이러한 구글 DB를 활용하고 타게팅 효율이 좋은 Agency를 통해서 광고 등을 집행하고 있습니다.
결국 좋은 게임을 만드는것과 동시에 마케팅도 잘해야된다.
나. 연구개발비용
<연결기준>(단위 : 천원)
과 목2020년2019년2018년
연구개발비용 계
21,877,972 16,664,966 16,082,818 회계처리
판매비와 관리비
21,877,972 16,664,966 12,853,937 제조경비
- - - 개발비(무형자산)
- - 3,228,881 연구개발비 / 매출액 비율
[연구개발비용계÷당기매출액×100]3.3% 3.2% 3.3% 나중에 엔씨도 보겠지만 엔씨랑 넷마블이 연구개발비가 장난아니다.
더블유게임즈가 게임업체치고 정말 비용적으로 훌륭함
반대로 연구개발을 많이하는 타게임사는 미래가밝아 PER을 높게쳐주는건가 ㅡㅡㅋㅋ?
연결 재무상태표
제 9 기 2020.12.31 현재
제 8 기 2019.12.31 현재
제 7 기 2018.12.31 현재
(단위 : 원)
자산
유동자산
217,201,347,934
174,290,939,468
114,552,333,486
현금및현금성자산
60,025,673,271
45,803,303,938
41,804,988,099
당기손익-공정가치측정금융자산
105,010,820,710
83,427,322,448
33,527,026,534
기타유동금융자산
391,685
46,703,685
201,331,765
매출채권 및 기타유동채권
46,066,465,905
41,363,364,985
35,202,987,945
당기법인세자산
14,224,520
195,397,372
148,863
기타유동자산
6,083,771,843
3,454,847,040
3,815,850,280
비유동자산
805,965,397,994
900,419,530,896
882,209,003,049
당기손익-공정가치측정금융자산
1,269,522,272
1,235,768,226
1,198,129,265
기타비유동금융자산
3,553,610,951
3,428,588,689
4,525,740,048
유형자산
1,496,097,864
1,781,145,237
1,758,304,338
사용권자산
19,852,451,133
26,927,839,112
무형자산
779,101,926,930
864,676,844,537
872,599,308,348
관계기업에 대한 투자자산
6,204,832
6,532,265
6,421,283
이연법인세자산
609,018,395
2,281,335,191
1,961,629,636
기타비유동자산
76,565,617
81,477,639
159,470,131
자산총계
1,023,166,745,928
1,074,710,470,364
996,761,336,535
부채
유동부채
54,889,809,312
85,142,274,077
176,417,453,646
매입채무 및 기타유동채무
28,796,422,466
21,013,479,867
24,259,039,735
유동리스부채
6,830,310,046
6,697,227,063
단기차입금
40,000,000,000
138,000,000,000
당기법인세부채
14,029,170,254
13,406,098,083
8,820,834,790
기타유동부채
5,233,906,546
4,025,469,064
5,337,579,121
비유동부채
40,389,046,465
342,413,929,488
302,089,713,434
비유동리스부채
14,968,459,521
21,475,193,817
사채
300,724,533,829
285,829,719,221
순확정급여부채
2,611,740,521
2,222,759,430
1,595,707,919
이연법인세부채
22,253,914,268
17,562,655,812
14,164,556,603
기타비유동부채
554,932,155
428,786,600
499,729,691
부채총계
95,278,855,777
427,556,203,565
478,507,167,080
자본
지배기업의 소유주에게 귀속되는 자본
678,442,249,044
647,154,266,799
518,254,169,455
자본금
9,187,251,000
9,130,251,000
9,123,649,000
자본잉여금
298,486,575,237
295,884,587,779
295,583,599,256
기타자본
(42,903,798,238)
(15,075,578,607)
(14,508,205,591)
기타포괄손익누계액
(10,053,157,558)
22,668,319,542
(2,095,668,107)
이익잉여금(결손금)
423,725,378,603
334,546,687,085
230,150,794,897
비지배지분
249,445,641,107
자본총계
927,887,890,151
647,154,266,799
518,254,169,455
자본과부채총계
1,023,166,745,928
1,074,710,470,364
996,761,336,535
왼쪽부터 최근이다.
돈을 잘버는 회사니까 부채를 빠르게 갚고 현금성자산이 크게 불었다.
1700억정도의 CASH가 있으며 단기차입금은 다 갚음
연결 포괄손익계산서
제 9 기 2020.01.01 부터 2020.12.31 까지
제 8 기 2019.01.01 부터 2019.12.31 까지
제 7 기 2018.01.01 부터 2018.12.31 까지
(단위 : 원)
영업수익
658,175,938,523
513,847,375,043
483,010,036,111
영업비용
463,991,866,834
359,239,330,590
347,255,215,295
영업이익
194,184,071,689
154,608,044,453
135,754,820,816
영업외손익
(25,114,898,344)
(16,566,234,289)
(18,404,921,019)
금융수익
1,613,150,910
2,058,655,320
1,686,271,042
금융비용
(31,168,072,718)
(28,417,861,983)
(30,882,448,401)
기타수익
8,405,656,281
11,283,411,101
13,377,449,133
기타비용
(3,965,305,384)
(1,490,549,709)
(2,582,015,037)
지분법투자손익
(327,433)
110,982
(4,177,756)
법인세비용차감전순이익(손실)
169,069,173,345
138,041,810,164
117,349,899,797
법인세비용(수익)
44,274,873,396
27,749,005,276
29,588,766,148
당기순이익(손실)
124,794,299,949
110,292,804,888
87,761,133,649
세후기타포괄손익
(53,414,850,817)
24,763,987,649
27,539,903,662
당기손익으로 재분류되지 않는 항목
순확정급여부채의 재측정요소
(749,024,300)
737,218,340
(654,412,392)
당기손익으로 재분류되는 항목
해외사업장환산외환차이
(52,665,826,517)
24,026,769,309
28,194,316,054
총포괄손익
71,379,449,132
135,056,792,537
115,301,037,311
당기순이익의 귀속
지배기업 소유주지분
112,303,650,357
110,292,804,888
87,761,133,649
비지배지분
12,490,649,592
총포괄이익의 귀속
지배기업 소유주지분
86,868,307,405
135,056,792,537
115,301,037,311
비지배지분
(15,488,858,273)
주당이익
기본주당이익(손실) (단위 : 원)
6,634
6,541
5,279
희석주당이익(손실) (단위 : 원)
6,616
6,499
5,174
손익단에서는 영업비용이 많이 늘어났다는 것을 알 수 있다.
이게 성장은 제한적인데 마케팅비용이 커지는거같아 좀 그렇다.
소셜카지노 시장을 부정적으로 보는 사람들 중
대부분이 저 마케팅비용때문에 효율이 떨어질 것이라고 말했는데
틀린말은 아니라고 생각함
하지만 가격과 가치사이에서 선택할 수는 있지않을까?
니콜라 100만원에 팔면 무조건 산다니깐
연결 현금흐름표
제 9 기 2020.01.01 부터 2020.12.31 까지
제 8 기 2019.01.01 부터 2019.12.31 까지
제 7 기 2018.01.01 부터 2018.12.31 까지
(단위 : 원)
영업활동현금흐름
201,817,518,948
164,430,654,773
156,285,030,121
영업으로부터 창출된 현금흐름
240,490,944,998
196,099,247,745
176,166,046,354
이자의 수취
1,212,313,343
597,139,853
710,532,330
이자의 지급
(3,112,120,963)
(11,398,750,672)
(17,180,091,062)
법인세납부(환급)
(36,773,618,430)
(20,866,982,153)
(3,411,457,501)
투자활동현금흐름
(22,760,121,398)
(50,216,806,564)
3,432,202,800
유형자산의 취득
(494,030,692)
(1,072,963,958)
(729,505,313)
유형자산의 처분
21,390,911
66,382,424
무형자산의 취득
(36,261,881)
(53,738,380)
(3,534,425,301)
연결범위변동으로 인한 현금증감
9,783,934,030
당기손익-공정가치측정금융자산의 순증감
(22,276,140,825)
(49,820,562,371)
(1,547,377,406)
단기금융상품의 취득
(44,804,366)
단기금융상품의 처분
46,312,000
161,810,000
1,065,731,136
보증금의 증가
(50,000,000)
(1,672,536,770)
보증금의 감소
642,061,600
재무활동현금흐름
(164,800,245,142)
(110,174,189,039)
(143,119,513,009)
단기차입금의 증가
35,000,000,000
80,000,000,000
227,000,000,000
단기차입금의 상환
(75,000,000,000)
(178,000,000,000)
(366,214,568,539)
신주인수권부사채의 상환
(111,878,144,262)
주식선택권행사로 인한 현금유입
291,840,000
33,802,240
1,763,843,830
배당금지급
(5,901,534,100)
(5,896,912,700)
(5,668,788,300)
리스부채의 감소
(7,312,406,780)
(6,311,078,579)
현금및현금성자산의 증가(감소)
14,257,152,408
4,039,659,170
16,597,719,912
현금및현금성자산에 대한 환율변동효과
(34,783,075)
(41,343,331)
402,802,058
기초현금및현금성자산
45,803,303,938
41,804,988,099
24,804,466,129
기말현금및현금성자산
60,025,673,271
45,803,303,938
41,804,988,099
사람들이 그렇게 돈잘버는 기업인데 배당이 왜 이따구입니까?
물어보면 빚을 갚았다고 얘기해주십쇼..
일단 현금창출능력은 개쩐다고 볼 수 있다.
지금은 가격이 쫌 올랐지만 한때 이런기업이 시총 1조 under였다니..
재무 주석부분에서는 크게 궁금한건 없는데
14-2 관계기업투자 지분법 평가
당기 및 전기 중 관계기업투자에 대한 지분법 평가 내역은 다음과 같습니다.<당기> (단위: 천원) 기업명당기초취득지분법손익대체당기말
㈜애피타이저게임즈 6,532 - (327) - 6,205 <전기> (단위: 천원) 기업명당기초취득지분법손익대체당기말
㈜애피타이저게임즈 6,421 - 111 - 6,532 이 에피타이저게임즈가 대체 뭐하는 회사인지 잘 모르겠음
비중도 작고..뭐 대표랑 아는사이인가??
17. 차입금
보고기간종료일 현재 차입금 내역은 다음과 같습니다.(단위: 천원) 차입금 종류차입처연이자율(%)당기말전기말
일반차입금(*) 하나은행 등 3.50% - 40,000,000 (*) 종속기업인 Double Down Interactive LLC의 인수를 위하여 조달한 인수금융차입금이며, 만기(2020년 5월 25일)에 전액 상환하였습니다.
차입금은 다 갚음
위에서도 말했듯 다 갚았다.
주총에서 나중에도 M&A할 때 은행 돈 빌린다고 했었던거같은데 ㅋㅋㅋ
뭔가 집을 내돈으로 사냐 은행이 사주는거지 같은 느낌이었다.
18. 사채
보고기간종료일 현재 사채의 잔액은 다음과 같습니다.
(단위: 천원) 내 역당기말전기말
전환사채 (*1) - 239,011,500 전환권조정 (*1) - (28,504,326) 소 계 - 210,507,174 신주인수권부사채 (*2) - 102,433,500 신주인수권조정 (*2) - (12,216,140) 소 계 - 90,217,360 합 계 - 300,724,534 (*1) 당기 중 재무적투자자인 스틱스페셜시츄에이션다이아몬드(유)가 보유하고 있던 전환사채의 전환권이 행사되어 종속기업인 (주)더블다운인터액티브의 보통주 715,258주가 발행되었습니다.
(*2) 당기 중 전액 상환되었습니다.이 부분을 위한 재무 주석사항일지도 모르겠다.
일단 2100억원의 전환사채는 발행되었고 이제 상장이 되면 저 돈은 상관없는데
상장이 안될경우 IRR 8프로였나 쳐서 돈 돌려줘야함 ㅠㅠ
나. 등기임원 선임 후보자 및 해임 대상자 현황
(기준일 : 2021년 03월 16일 선임 김가람 남 1978년 09월 사내이사 (00년) KAIST 전자공학 학사
(00년~04년) ㈜가온아이 연구원
(04년~07년) ㈜시스앤코드 연구원(07년~12년) ㈜이노그리드 사업본부장
(12년~현재) ㈜더블유게임즈 대표이사
2021년 03월 24일 본인 선임 박신정 남 1979년 09월 사내이사 (05년) 서경대학교 컴퓨터과학 학사
(07년~12년) ㈜이노그리드 개발책임
(12년~13년) ㈜더블유게임즈 부사장
(13년~14년) ㈜더블유게임즈모바일 대표이사
(14년~현재) ㈜더블유게임즈 부사장
2021년 03월 24일 - 선임 엄철현 남 1975년 02월 사외이사 (13년~18년) ㈜지온인베스트먼트 대표이사
(19년~현재) ㈜나눔엔젤스 대표이사2021년 03월 24일 - 선임 권진형 남 1975년 01월 사외이사 (99년~06년) KPMG 삼정회계법인 감사본부
(06년~10년) 삼성증권 M&A팀
(10년~15년) 하나대투증권 PEF 부장
(16년~20년) 헤스캐피탈파트너스
(20년~현재) KCA파트너스 공동대표이사2021년 03월 24일 - 이번에 사외이사로 엄철현 나눔엔젤스 대표가왔다. M&A를 위한 것이라하는데
부디 좋은 deal이 있기를 바라며..
나는 김가람대표가 어느정도 승부사 기질이 있다고봄
컴투스랑 대비되는 m&a라고 한다면 그냥 큰거 하나 사오는거임
컴투스처럼 이거사고 저거사고 그러는게 아니라..
제발 그러길 바래본다.
다. 직원 등 현황
(기준일 : 2020년 12월 31일 ) (단위 : 백만원) 사무직 남 169 - - - 169 3년8개월 14,317 85 - - - - 사무직 여 90 - 6 - 96 3년4개월 5,098 53 - 합 계 259 - 6 - 265 3년6개월 19,415 73 - 주1) 상기 '인원'은 등기임원을 제외한 재직 인원입니다.
주2) 상기 '연간급여총액'은 2020년 1월부터 12월까지 지급된 보수이며, 소득세법 제20조에 따른 근로소득지급명세서 기준 총액입니다.직원에 대한 이야기를 안할 수가 없는데
주주총회에서는 대표가 걱정마시라 했지만 막상 '블라인드' 앱을 통해서
더블유게임즈 직원들의 댓글들을보면
"투자할 회사가 그렇게 없나 이런 ㅄ같은 회사에 투자하게"
"파업중이니까 주식빼라"
"우리 회사 요즘 다 화나있다."
"있던 복지도 줄었다. 지금 상황 최악"
"연봉상승에 제외된 회사라 개발진들 난리다 개발진들 다수 나갈듯 비추"
"신규게임 잘된적이 없어 절대 투자 노노 돈아껴"
"다들 이직하네 마네 뒤숭숭한데 신작 제대로 나올리가.."
등등 별로 직원들의 의견은 좋아보이진않는다..
근데 내가 블라인드앱보니까 별로 자기회사에 만족하는 사람 잘 못봄..ㅋㅋㅋ
만족하는사람 몇명있긴한데 대부분은 다 안좋다고 오지말라고함
LG생건은 내가 찾아봤다가 진짜 욕밖에 없더라..
직원들이 주인의 마음으로 주식을 샀다면 결과는 좀 달랐지싶은데
신규게임은..음ㅋㅋㅋ 나도 솔직히 기대안됨
마지막으로 밸류에이션은 3가지 상황에 맞추어 생각해볼 수 있을 것 같다.
CASE #1 더블다운 상장실패
마음이 벌써부터 아려오지만 생각을 안할수는 없다. 회사도 두번이나 열심히 준비했지만
일은 사람이꾸미고 이루어지는 것은 하늘에게 달려있는 것이지
무튼 더블다운 지분을 쌩돈주고 사와야되는 일이 생기므로 가장 worst
하지만 이것도 사업자체에 금이가는 것은 아니고 다시 돈을 모으면 되는문제이며(긍정회로풀가동)
더블다운의 지분을 사오는 것이기때문에 시간상으로 타임라인이 뒤로 밀리는 부분이라 생각함
이 케이스의 경우 밸류에이션을 굉장히 보수적으로 해야하며 긴 호흡으로 투자해야함
물론 털고나가는것도 방법이겠지만 상장실패해서 가격이 막 엄청 떨어지면
그것도 가격에따라 대응하는걸로..
CASE #2 더블다운 1조 부근 상장
좀 보편적인 가정이다. 결국 상장이된다면 가격을 어느정도로 받느냐의 문제인데
일단 1조부근이라는 가격이 상장이 되는것에 초점을 맞춘 가격이라 생각하고
그렇다면 더블유게임즈의 타임라인은 빨라진다.
추진력을 얻는다라고 해야되나 앞으로의 행보를 기대해볼 수 있음.
물론 밸류도 다시 평가받을 것이고..
CASE #3 더블다운 1.5조 이상
사실 가정은 더 큰 2조를 생각했으나 그정도는 안되지않을까 생각이들고
케이스중에선 가장 BEST다. 타임라인이고뭐고 회사 가치가 뻥튀기 되는순간임
돈을 튀기는 순간이될듯 물론 가장 가능성이 낮음ㅋㅋㅋ
아무튼 분기마다 보고서를 보지만 이번에도 대충 살펴보았다.
어떻게 될지는 아무도 모르는거니까.. 일단 난 대응을 어떻게 하면 좋을지 생각하기로했다.
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