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더블유게임즈의 회사채 데뷔와 평가주식/더블유게임즈 2021. 10. 18. 15:32
https://news.naver.com/main/read.naver?mode=LSD&mid=sec&sid1=101&oid=014&aid=0004724049
더블유게임즈가 최대 1천억원의 첫 회사 공모채 발행에 나선다. 더블유게임즈는 회사채 발행과 관련해 한국신용평가와 한국기업평가로부터 각각 ‘A0’와 ‘A-‘ 신용등급을 부여받으며 사업 안정성을 입증했다.
한신평에서는 A0
한국기업평가에서는 A-를 받았다.
참고로 게임회사들 신용평가들을보면
엔씨소프트 AA
넷마블 A+
컴투스 A
펄어비스 A, A-
데브시스터즈 없음
한국신용평가부터 한번 관련 보고서를보면
주력게임에 대한 매출의존도 높지만 핵심 고객기반이 사업안전성 지지
=>더블유카지노, 더블다운카지노에서 발생되는 수익이 95% 주요게임에 대한 매출의존도 높고
IP확장 가능성이 적음
=>그러나 핵심 고객층이 40대 이상의 중장년층으로 컨텐츠 쉽게 바꾸지않고 결제 유저로 전환된 고객들이 타 게임으로 이탈률이 낮은편이고 충성도가 높다
=>유료전환율의 상승과 고액결제 핵심유저 비중 확대, 사용자당 평균 결제액 상승이 유저 감소에 따른 영향 상쇄
=>소셜카지노 게임 특성 상 개발비용 부담도 크지 않아 안정된 수익구조를 갖추고 있음
=>마케팅 부담은 커지고있으나 미국법인 인력 구조조정 효과로 이익창출력 유지중
다만 성장률은 매우 미미하다.
그렇기때문에 어찌보면 경쟁과열 -> 마케팅비 부담쪽으로 갈 것도 있고
더이상 신규진입이 어려운 상황이 오지않았나 라는 생각도든다.
https://news.naver.com/main/read.naver?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=009&aid=0004865945
스핀엑스를 2.6조에 산 넷마블이 그렇게 투자에있어서 바보가 아닌데...
왜샀을까?
다만 시장 경쟁이 치열해 초기 진입을 위한 투자 비용이 매우 크다. 이미 짜여진 시장 순위 내에서 신규 사업자가 상위권에 진입하는 것이 힘들다는 지적이다. 실제 넷마블이나 선데이토즈가 기존 소셜카지노 게임사를 인수한 배경도 이 때문이라는 평가다. 더블유게임즈도 지난 2017년 더블다운인터액티브(DDI)를 인수해 규모를 키웠다. 미투온도 같은 해 미투젠을 인수한바 있다. 베이글코드의 경우도 신규 사업자가 소셜카지노 시장 진입이 가능했던 막바지에 해외와 협업하며 현재의 성과를 낼 수 있었다고 한다.
업계 한 관계자는 “소셜카지노는 다른 게임 장르처럼 눈에 띄는 차별화를 하기도 쉽지 않고 경쟁도 치열해 초기 진입 비용도 많이 든다. 기존 질서가 강해 갑자기 새로운 게임이 순위 내에 올라오는 사례도 없다. 플라이셔도 초반에 고전하다가 일정 규모가 되면서 수익구조가 갖춰진 것으로 안다. 더블유게임즈가 더블다운인터액티브를 인수한 것도 마찬가지다.”라고 덧붙였다.
일각에서는 국내에서도 소셜카지노 게임의 유료 서비스를 허용해야한다는 목소리도 나온다. 국내 기업이 해외 소셜카지노 시장 진출을 위한 거점이 필요하다는 의견이다. 특히 소셜카지노 게임의 법제화를 통해 세계 3위 규모로 평가받는 한국의 온라인 불법도박 시장을 축소할 수도 있다고 본다.
업계 한 관계자는 “소셜카지노 시장은 신규 진입자가 상위권으로 올라가기가 어려운 구조이고 국내에서 기반을 다지고 해외에 나가려고 해도 유료 결제 서비스를 허용하지 않아 결국 인수합병 등으로 진출을 모색하는 상황”이라며 “매년 10% 이상 성장하는 시장인데 국내 기업의 진출을 위해 법규제를 통해 편입하는 것도 검토해볼 필요가 있을 것”이라고 의견을 밝혔다.
시장진입이 어려운건 오케이
근데 매년 10%이상 성장하는 시장은 뭘까.. 저 자료랑은 좀 다른디?
MAU가 17년 1분기에비해 21년 2분기때 감소폭이 크다..!
그러나 DAU는 떨어졌지만 전체적으로 ARPDAU는 늘어났다는 점은 다행인걸까..
(게임이라는 특성상 둘다오를 순 없을 것도같다,)
어쨌든 줄어드는 유저수 감소를 이렇게 상쇄했다고함
신용평가사도 킹정하는 더블유게임즈의 신작 기대감
"매출기여도 크지않을 것으로 예상"
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
플랫폼 비용이 가장 많이들고
그다음 인건비랑 마케팅비를 봐야하는데
마케팅비 비율을 보면 확실히 17년도때비해 많이 늘었다.
근데 2,3,5위 경쟁사들에 비하면 아직 여유룸은 있지않나 생각이들기도하고
점차 경쟁이 심화되는 시장인듯
나스닥 상장이라는게 결국엔 상징성만 부여된게 아닐까싶다.
스틱 엑싯을 위해서 한 것도 있고.. 더블유 입장에선 사실 상장안하고 내년까지 버티고
IRR 8%만 쳐주고 스틱한테 전량사오는게 더 이득일테니
경쟁이 심화되고 앞으로 돈 더 못벌 수도 있긴하다만
DCF로 더블유 밸류에이션하면 아직까지 상승할 수 있는 여력은 충분하지않나싶다.
물론 오르는 인건비, 경쟁심화 리스크는 꾸준히 모니터링을 해야겠다.
분명 신작게임이 기대가 안되는것도 사실이지만
1. 컴투스를보면 히트시키기 어려움(6년내 신작 다망함)
2. 라이온하트, 데브시스터즈를 보면 하나라도 성공하면 초대박
3.넷게임즈보며 시장만 잘 노리고 게임 웬만큼 만들면 중박(?)
더블유가 적어도 인재 영입하고 3번정도만 해주면 좋을거같다.
컴투스처럼 다 망하면 휴...
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