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원신을 보고 생각해보는 리니지 프로젝트TL의 미래라이프 2020. 10. 10. 16:38
miHoYo의 새로운 게임 <원신>이 나왔다.
플랫폼은 무려 모바일, PC, PS4, XBOX, 닌텐도 스위치까지
크로스플랫폼이라는게 무엇인지 보여줄만큼 엄청난 플랫폼을 대상으로 발매했다
플레이게임을보면 닌텐도 스위치의 명작 젤다의전설 야생의 숨결을 빼다박은 것들을
심심찮게 발견할 수 있고 이건 출시전부터 논란이 뜨거웠던 부분이다
감히 젤다를 표절해? 라고 불타오를 수 있지만 이 게임 심상치않다
물론 초기 반짝하는 걸수도 있지만 미국 중국 일본 등 순위권에 올라와있다
그러니까 여기 모바일마켓이 지구 TOP3인데 여기서 순위권 안에들어왔다는건
유지하냐 못하냐를 떠나서 성공했다는 것
그만큼 젤다를 빼다밖은 저 게임을 어떻게든 해보고 까자라는 마인드일 수 있고
실제로 했는데 아 시벌 이거뭐지? 하면서 계속했고 앞으로도 하게될 수 있다는 것이다
대충 내가 김실장님의 원신 리뷰를보고 느낀것은
패키지게임처럼 출시를 함(대신 캐쉬안지르면 공짜임) + 모바일게임 과금요소를 mix
과거 이런 시도를 안해본 것은 아니다 ea같은곳에서 이런거 시도했다가 욕 오지게 먹었다
근데 게임사도 자선단체가 아닌게 패키지게임자체가 완전 흥행게임이라 망하면 차기작을 기대할 수 없을만큼
개발비가 너무 커져버린 상태다
https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=030&aid=0002237359
10년전 gta5 개발비만 2800억이 들어간 것으로 알고있는데 GTA5는 성공을 했으니 다행이지..
망하면 얄짤없음
10년후에 인건비 오른거 생각하면(개발비 대부분이 인건비임) 더이상 한번 파는걸로는 장사가안됨
결국 수익 > 컨텐츠 개발비용+@ 가 되어야 게임사도 먹고살고 거기 투자한 주주들도 먹고사는 구조가 됨
하지만 웨스턴만 가더라도 약간 패키지게임 자체가 대세인 시장이니까 과금요소가 조금만 눈에보여도
이게 거부감 들 수밖에 없고 pay to win이 심하다는 평이 줄을 이을 것
결국 원신의 방향대로 크로스 플랫폼으로 출시하고
일단 한번 해본 게이머는 그래도 젤다에서 가져온 시스템이 개쩌는지라 게임에 몰입하면서 함
그러다가 도중 막히는게 있으면 아 뽑기마렵네..싶음
그러면서 서서히 과금을 하게된다는 구조
캐릭터 뽑기만 하는게 아니라 수집형rpg처럼 캐릭을 키우는 것 까지..
굳이 원신뿐만이 아니라 대다수 패키지게임들이 이쪽방향으로 나가지않을까하는 생각도든다.
사실 이게 크로스플랫폼이라는게 큰 변화인거지 실상 우리가하던 부분유료화랑 다를게 없긴하다.
문제는 과연 원신의 이런 흥행이 언제까지 갈 것인가다.
항상 대작게임들은 나오고나서 흥행이부진하고 10년이면 강산이 바뀌는 마당이라 긴 흐름을 예측하기가 쉽지않다
그래서 든 생각이 엔씨소프트의 프로젝트TL이다
먼저 리니지는 벌써 나온지가 엄청 오래됐다. 아직까지 서비스하고있는 것이 대단하다고 생각하고
리니지 리마스터라는 이름으로 블레이드앤 소울은 프론티어 월드라는 이름으로 그래픽 리마스터를 진행했다
물론 예전같지는 않다. 기존 유저들사이에서는 불만이 많은데 일단 서비스를 지속적으로 유지하는거자체가
운영노하우가 없으면 불가능하다고 생각한다.
운영이 힘든 이유는 컨텐츠 개발하는 속도보다 유저가 소비하는 속도가 너무너무 빠르기 때문이다
과거 마비노기 영웅전을 했을 당시 새로운 레이드 보스 업데이트는 빠르면 3개월 늦으면 6개월까지 걸리는데
소비되는건 길어야 2주다 2주정도되면 아 할거없네 소리나옴..그만큼 컨텐츠 소비속도를 줄이는게 쉽지않다
몬스터헌터의 경우도 마찬가지고 이뿐만이 아니라 기존 유저와 새로운 유저사이 격차를 줄이는 것도 어렵다
기존유저는 이미 새로운 레이드보스를 다 잡고 할거없네 거리고있지만 새로운 유저는 레이드 끼지도 못함
던파는 그걸 극복하기위해 점핑이벤트와 과거 레이드 보스 무기 장비를 챙겨주는 등 격차를 해소하려고 시도했고
대부분 넥슨게임이 그런식으로 기존 올드유저와 뉴비유저 사이의 갭을 메우려했다.
결국 어찌되었든 시간이흐를수록 게임 운영이 힘들고
유저가 만들어나가는 식으로 해야 게임이 좀 롱런하는 분위기(마인크래프트, 로블록스,GTA온라인)
https://blog.naver.com/ehgur06/222092532659
안아줘님의 글인데
앞으로는 게임을 잘 만드는것도 중요하지만 게임의 수명을 잘관리하는 것도 능력이라 생각한다.
펄어비스의 경우가 정말 특이한 케이스지 보통 엔진을 직접 만드는 게임개발사는 없기 때문이다.
다시 프로젝트 TL 이야기로 넘어가서
프로젝트TL은 PC로 먼저 출시하고 그 후에 콘솔로 출시한다고 알고있다.
콘솔로 출시하는 이유는 아무래도 한국시장말고 다른 해외시장 공략의 일환으로 생각이된다.
내 생각엔 TL도 완전히 크로스플랫폼 출시를 해야되지않나 싶지만.. 일단 PC말고 콘솔로만해도 어딘가
우리나라야 PC나 모바일시장이 훨씬크지만 해외는 콘솔이 더 큰 곳도 많다.
내가보는 프로젝트TL이 이루어야 하는 과업은 두가지다.
1. 리니지 IP의 재탄생
리니지 IP는 오래되었고 IP를 향유하는 사람의 수가 너무나도 제한적이다.
처음 한국에 오픈했을 때 그 인터넷게임이라고는 리니지랑 스타밖에 없던 시절의 사람들
그리고 2000년도 대만에 출시해서 즐겼던 대만유저들빼고는 미국에서 지금 리니지M 모바일 출시하면
이딴 그래픽을 누가함? 하고 쳐다보지도 않을것 그만큼 IP가 너무나도 오래되어버림
그렇기때문에 '리니지' 라는 걸 우리 세대(10-20)들에게 다시 각인시켜줘야된다고 생각한다.
리니지의 강점은 커뮤니티라고 생각한다. 나도 온라인게임을 하면서 길드커뮤니티를 자주접했는데
이게 처음 자리잡기가 힘들지 자리잡고나면 랜선친구들이지만 정말 친하게지낸다.
매일 똑같은 레이드를 돌고 숙제같은 퀘스트를 해도 같이 하니까 재밌다.
아마 그냥 콘솔게임이었으면 금방 접었을 짓도 같이하니까 계속하게된다.
다른게임에도 다 있는걸 왜 리니지만 있다고하냐? 라고 할 수도있는데 리니지는 그게 유독 강하다.
나도 리니지라는 게임을 그 시대에 향유해본 사람은 아니지만 리니지를 하는 사람들 혹은
개발자들에 말을 보고있자면 '그들만의 사회' 라는 비슷한 표현들을 많이한다.
그리고 그런걸 잘 만들려고 고생한 흔적들이 보인다.
예를들면 리니지는 공성전이 꽃인데 모바일에서 대규모 공성전을 하고
리니지2M처럼 공성전을 하더라도 모바일게임 안에서 충돌시스템을 구현해내기란 쉽지않다.
김택진이 따라올 수 없는 기술력이라는 표현을 했지만 대충 이런 의미로 해석된다.
어쨌든 리니지라는 게임이 주는 재미를 온전히 다시 느껴야되는 사람들이 존재하고
그런 사람들을통해 IP가 더욱 견고해진다고 생각한다.
2. 해외시장에서 리니지 IP 뿌리내리기
엔씨소프트의 매출 대부분은 국내에서 나온다. 해외에 진출하자고 한게 오래되었는데도 불구하고
해외에서 제대로 서비스하고있는건 길드워2뿐 길드워2도 어찌보면 엔씨소프트의 영혼이 깃든 게임은 아니다.
게다가 리니지M은 웨스턴쪽에는 출시조차 하지못한다. 계산기 두드려봐도 해외유저들이 리니지 안하겠다 싶은거지
그만큼 리니지 IP는 위에서도 말했다시피 해외에서 약하다.
블레이드앤소울이나 아이온보다도 더 안좋다고본다.
하지만 웨스턴 시장을 포기할 수 있을까?
리니지의 대규모 공성전 및 치열한 경쟁사회를 서양사람들이 싫어할 수도 있지만
일단 이런 게임을 최신 기술로 맛보게해보는 '시도' 자체는 해볼 수 있다고 본다.
여기에 좀 더해서 수익성을 강화해볼 수는 있겠으나
TL은 약간 수익성 강화측면보단 IP강화에 무게를 더 싣는게 맞지않나싶고
수익성은 내 생각에 모바일로 많이 추구하지 않을까싶다
블레이드앤소울 IP는 딱 내또래도 즐겼던 거라 기대도 되지만
진짜 기대가되는 부분은 아이온이다.. 난 아이온만보면 그 요리 개잘하는 아이온 아줌마가 생각난다
웃긴게 게임중독이라고 나왔는데 한식,중식,일식 요리자격증 다있고 애들 밥은 다챙기고 할일은 다하고 게임함ㅋㅋ
생각보다 아이온하던 여성분들 꽤 있었던걸로 기억..
추가로 한국 모바일 게임들이 과금체계로 욕을 많이 먹고있는 상황인데
나도 한때 욕했던 사람으로서 이게 솔직히 명품가방을 욕하는거랑 비슷하지않나 라는 생각이든다
"야 아무리 그래도 게임 그래픽 쪼가리랑 명품 가방이랑 어떻게 비교를 하냐?"
물론 100% 비교할 순 없겠지 심지어 명품은 가격이 리셀해서 오르는것도 있는데!
하지만 '가치' 에 대해서 생각해보면 좀 다르다
내가 이 온라인 가상세계에서 강해진다는 '가치'가 커지면 커질수록 게임의 과금이 강해도
사람들은 참고 지른다 아니 참지도않고 못질러서 안달이 날 지경이다
https://www.youtube.com/watch?v=z-fxfuWhff0&feature=emb_logo&ab_channel=WallStreetJournal
좀 된 영상인데 월스트리트저널에 나온 페그오 과금유저다.
페그오라는 게임에 솔직히 돈을 왜저렇게 쓰는지 생각하기도전에 사람들은 욕할지 모른다.
근데 내가 생각했을 땐 돈쓰는거? 너무나도 당연하다 강력한 페이트 IP의 캐릭터가 거기있으니깐!
존나 씹덕같은데 이게 바로 '가치' 라고 생각한다.
달빠들은 감히 우리 페그오를 욕하다니 참을 수 없다능... 할 수 있는 부분임
https://bbs.ruliweb.com/family/211/board/300557/read/2565710
실제로 근근웹을 가봐도 알 수 있음
내 생각엔 엔씨말고도 그냥 온라인게임자체가 흥행할려면(돈많이 벌려면) 그런 가치에 더욱
집중해야되지않나 싶다.. PC리니지에서는 그게 환금성으로 엄청 크게 다가왔는데(집행검 등..)
모바일에서는 사실 환금성은 거의 없다고보면되고 그 외에 어떤 가치를 주어 유지시켜나갈지
아니면 그냥 짧게 수익성만 반짝하고 끝날지 지켜봐야 할 문제같다.
온라인게임을 초딩때부터 담배냄새 맡아가며 PC방에서 했었던 세대라 그런지
하면할수록 점점 육성 난이도는 쉽게, 게임의 이해 난이도도 쉽게를 원하게 되는 것 같다
아재게임을 그렇게 욕하던 나도 결국엔 그런 아재게임을 찾아가게되는 것 같은 느낌..
기존 패키지 게임에서 오는 스트레스 그리고 그걸 극복하는 기쁨을 느낄 수 없게 될 만큼
내게도 이젠 스트레스가 많나보다 ㅠ
그래도 아직까진 혼자 맘편하게 하는 패키지게임이 좋긴하다.
유황숙 화이팅!
기승전유황숙
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